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O uso de jogos na contextualização de conteúdos


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Não é de hoje que os jogos são nossos aliados na aprendizagem, desde a primeira infância a criança é estimulada e desafiada de acordo com seu desenvolvimento. Durante a idade escolar, os jogos podem ser auxílios preciosos na contribuição para o desenvolvimento cognitivo das crianças.

De acordo com Huizinga, (1980, p.10): [...] o jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitar-nos a descrever suas principais características.

O jogo auxilia a criança a modelar realidades que ela pode experimentar, a cada nível atingido ela é desafiada a um nível maior e mais complexo, isso faz com que a criança precise utilizar mais recursos mentais. Contextualizar conteúdos escolares com jogos pode ser uma ferramenta excelente para desenvolver habilidades.

Piaget, um dos maiores pensadores do século XX, defendia que a atividade lúdica é uma das maiores propulsoras das habilidades intelectuais da criança. Através de simbolismos e do incentivo aos nossos sentidos, o jogo proporciona a assimilação do real e o entendimento de novos pontos de vista.

Nesse contexto, trago hoje o relato de uma experiência com jogos na intervenção psicopedagógica, como exemplo uma atividade que pode ser desenvolvida em sala de aula.


Público-alvo: alunos a partir do 3ºAno do ensino fundamental I (8 anos, alfabético)

Materiais: um globo terrestre, um jogo de banco imobiliário Mundo.

*Habilidades desenvolvidas:

*Raciocínio lógico matemático;

*Treino de valores em moeda;

*Capacidade de criar estratégias;

*Posicionamento e localização;

*Leitura de palavras complexas.


A atividade é desenvolvida de acordo com as regras do jogo, onde cada jogador joga os dados e pode adquirir uma cidade em um país, junto com a compra de imóveis pelo mundo, você pode ajudar o aluno a explorar no globo os lugares que ele está adquirindo.


Pérez Gómez, A. I. (1998). As funções sociais da escola: da reprodução à reconstrução crítica do conhecimento e da experiência. Em J. Gimeno Sacristán & A. I. Pérez Gómez (Orgs.),Compreender e transformar o ensino (4a. ed., pp. 13-26). Porto Alegre: ArtMed.


Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pósmodernidade Gabrielle Navarro

 
 
 

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